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コース概要

1日目

導入

  • BDDの必要性はどこにあるか?
  • アジャイル開発におけるBDDの位置づけ
  • 1日目のスケジュール概要

ソフトウェア開発サイクルの各段階でのBDDの適用方法

  • 開発前
  • 開発中
  • 開発後

共通言語によるコミュニケーション円滑化

  • エンジニアと非技術者では言語が異なること
  • BDDを活用した双方の意思疎通の改善法
  • BDD用記述言語「Gherkin」の概要紹介

BDDが果たす多様な役割

  • 製品要件としての位置付け(製品オーナー向け)
  • 受入基準としての利用法(開発者向け)
  • テストケースとしての活用方法(テスター向け)
  • 製品説明資料としての価値(その他関係者向け)

アジャイル開発とのつながり:ユーザーストーリーの重要性

  • アジャイル開発サイクルの全体像
  • 同開発手法におけるユーザーストーリーの役割

質疑応答・ディスカッション

小テスト

優れたユーザーストーリーの作り方

  • 適切な言語表現
    • ロール・アクション・成果の明確化
  • 実例としてのユーザーストーリー紹介

アクティビティ:ユーザーストーリーの作成演習

  • 個人での初めてのユーザーストーリー記述演習
  • チーム単位でのストーリー内容の洗練化演習
  • 成果発表および共有を伴う最終段階演習

実際のプロジェクトにおけるユーザーストーリーの活用事例

  • チーム内での相互協力の進め方
  • 有効なツール・テクニックの紹介
  • 開発サイクル全体でのユーザーストーリーの位置付け説明

本格的なBDD導入への段階的アプローチ

  • 既存ユーザーストーリーの発展的活用法
  • フィーチャーファイルという新概念の解説
  • ソフトウェアが示すべき期待挙動の記述法
  • 「想定外」な振る舞いを予測するための視点提示

良質なフィーチャーファイル作成ガイドライン

  • Gherkin言語における適切表現法
    • Given・When・Thenの正しい使い方
  • フィーチャーファイル実例紹介

アクティビティ:フィーチャーファイル作成演習 第1部

  • 個人での初回ファイル作成演習
    • Featureセクションの記述法
    • Scenarioセクションの書き方
  • チーム協力による内容精緻化演習
  • 最終成果発表および共有を伴う最終段階演習

実際のプロジェクトにおけるフィーチャーファイル活用事例

  • チーム内での相互協力の進め方
  • 有効なツール・テクニックの紹介
  • 開発サイクル全体でのフィーチャーファイル位置付け説明

質疑応答・ディスカッション

小テスト

作業環境整備方法解説

  • Gherkin記述内容の可視化手法
  • 効率的な作業推進ためのコツ紹介

アクティビティ:フィーチャーファイル作成演習 第2部

  • 個人での更なる深堀り記述演習
    • シナリオに複数パラメータを与える方法
    • Scenario Outlineセクションの活用術
  • チーム協力による内容精緻化演習
  • 最終成果発表および共有を伴う最終段階演習

質疑応答・ディスカッション

小テスト

まとめのご挨拶


2日目

導入

  • 前日に学んだ内容の復習
  • 2日目のスケジュール概要

自社製品をより深く理解するための自己診断法

  • 自身の製品がどのようなものか客観的に記述する
  • 自社製品構造を視覚的に表現してみる

テスト網羅範囲拡張方法解説

  • システムの使い勝手改善ポイント
  • ビジネス要件への対応法
  • 業務プロセスとの整合性確認

アクティビティ:フィーチャーファイル作成演習 第3部

  • 個人での更なる深堀り記述演習
    • Examplesセクションの有効活用法
    • データ・シナリオの再利用技術
    • タグを用いたフィーチャーやシナリオ分類法
  • チーム協力による内容精緻化演習
  • 最終成果発表および共有を伴う最終段階演習

質疑応答・ディスカッション

小テスト

フィーチャーファイル記述時の省略可能項目解説

  • エンジニア側で処理すべき内容例
    • 低レベルな機能検証(単体テスト)
    • コンポーネント間連携やAPI関連検証事項

質疑応答・ディスカッション

小テスト

自社製品をより深く理解するための自己診断法再考察

  • 自社製品の実際の使い勝手はどうか?
  • 他者が使用する上での利便性や課題点は何か?

社外関係者との効果的コミュニケーション法

講座総括および次のステップガイダンス

要求

  • ユーザーの要求事項に関する基礎的な理解があること
  • エンドユーザーの視点からソフトウェアの良し悪しを的確に見極められること
  • プログラミングやテスト経験は必須ではありません

対象者

  • 製品オーナーおよびマネージャー
  • ビジネスアナリスト
  • 手動テスト担当者
  • ソフトウェア製品やシステムのエンドユーザー
  • 製品設計に携わる非技術系・非プログラマーの方々
 14 時間

参加者の人数


参加者1人あたりの価格

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